Kommandanten

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Alterego-Kommandanten

Der Alterego-Kommandant ist der einzige Kommandant, der kein Geld kostet. Er besitzt den Namen des Spielers und ist anfänglich am Hauptplaneten stationiert. Man kann selbst wählen welche Eigenschaften der Alterego verbessert. Hierzu gibt es Folgendes anzumerken. Man sollte sich Gedanken machen wofür man seinen Kommandanten später einsetzen will. Soll er nur den Hauptplaneten oder eine der Kolonien des Spielers verwalten macht es natürlich keinen Sinn Eigenschaften zu leveln, die etwas mit fliegen und Kämpfen zu tun haben. Am meisten Sinn macht es dann, die Eigenschaften Konstruktion und Wirtschaft zu erhöhen. Ein Händler sollte Handel und Forschung erhöhen und ein Krieger Kampf und Navigation.

Neu verteilen
Der Alterego-Kommandant besitzt eine Funktion mithilfe dieser man alle vergebenen Attributpunkte wieder auf 0 setzen und diese neu auf dem Alter-Ego Kommandanten verteilen kann. Diese Funktion ist beliebig oft nutzbar, allerdings kostet sie jedes mal 10.000 Ikolium


NPC-Kommandanten

Die NPC-Kommandanten kosten pro Stufe 240 Credits/Tag mehr. Jedoch steigen die Kosten ab dem Dienstgrad General nicht mehr weiter, obwohl sich die Kommandanten noch weiter entwickeln. Der Unterschied zum Alterego-Kommandanten ist hier, dass man nicht wählen kann, welche Eigenschaften der Kommandant verbessert. Setzt man ihn nur auf einer Kolonie ein wird er Hauptsächlich Wirtschaft und ein bisschen Konstruktion verbessern. Ist er ein Erkunder, der zu noch nicht bekannten Sternensystemen fliegt, verbessert er Navigation und Forschung. Ist der Kommandant Herr über eine Kampfflotte, so verbessert er natürlich am meisten seine Kampf und Navigationseigenschaften. Die NPC-Kommandanten verbessern ihre Eigenschaften einmal pro Tag um einen Punkt, sofern sie genug Erfahrung gesammelt haben. Auch NPC-Kommandanten können in Auktionen versteigert werden, sollte man sie nicht mehr benötigen. Mit einem gut entwickelten Kommandanten kann man dabei ordentlich Geld verdienen.

Abschließend ist zu bemerken, dass beide Kommandanten, der Alter-EGO sowie die NPC-Sorte nicht bei Kämpfen im Raum abgeschossen und somit verloren gehen können. Beim Flottenstart verbleiben diese in den Kommandozentralen und leiten von dort die Flotten auf ihrem Weg durch das All. Dabei ist es unerheblich, ob nun als Kampfgeschwader oder als Handelsschiff.


Rassenspezifische Unterschiede

Aufgrund der unterschiedlichsten Kulturen und Evolutionen haben alle Rassen sich unterschiedlich entwickelt, daher sind ihre Kommandanten auch anders geprägt als andere. Dies schlägt sich in den Kommandantenattributen nieder.

Folgender Tabelle kann man die Unterschiedlichen Rassenboni entnehmen


Siehe auch: Rassenverteilung im Universum

Auswirkung der Kommandanteneigenschaften

Handel
Diese Eigenschaft setzt die zu zahlenden Steuern herunter.
Nur bei Auktionen fallen Steuern an (Grundwert: 25%).
Pro gesetzten Punkt reduzieren sich die Steuern um 0,2%.(minimal erreichbare Steuer = 5%)
Forschung
Verringert den Treibstoffverbrauch der Flotte um 0.95%. (minimaler Treibstoffverbrauch = 5%)
Reduziert die benötigte Forschungszeit um 0.5% je Punkt (minimal erreichbare Forschungszeit = 50%)
Kampf
Steigert die Kampffertigkeiten des Kommandanten um 0,5% Schaden pro Punkt.
Konstruktion
Reduziert die Bauzeit von Gebäuden, Werken, Schiffen und Komponenten um 0,5% je Punkt. (<== dieser Wert ist Falsch)
Wirtschaft
Steigert die Rohstoffproduktion pro Stufe um 1%.
Senkt die Kosten von Rohstoffwerken um bis zu 5%.
Senkt die Kosten von Gebäuden pro Stufe um 0,33%.
Senkt die Kosten von Raumschiffen pro Stufe um 0,5%.
Navigation
Verringert die Flugzeit der Flotte um 0.333%. (Minimal erreichbare Flugzeit = 66%)
Erhöht den Manöverwert eines Schiffes um unbekannt pro Punkt. Der Manöverwert wird noch durch andere Faktoren beeinflusst.
Pro Punkt bei Warpsprung 0.35ae näher am Ziel. (Flugstrecke für Impulsantrieb bei Warpsprung verkürzt sich. Bsp.: Flugstrecke 1 pc 32 ae statt 1 pc 33 ae)

Erzeugen der EXP

Für verschiedene Aktionen, die ein Kommandant durchführt erhält er Erfahrungspunkte (EXP).

Handel
Handelt der Kommandant mit Ressourcen an einem fremd Planeten, erhält er 10 EXP.
nach dem Erhalt der EXP muss man mindestens 15min warten um den Vorgang zu wiederholen
Forschung
Für jedes erforschte Planetensystem erhält der Kommandant 1 EXP.
Jede Forschung bringt je nach Komplexität zwischen 1 und 500 Punkten EXP.
Kampf
Pro Treffer (Waffenbezogen) im Raumkampf bekommt der Kommandant 0,01 EXP.
Hierbei ist zu beachten, dass nur die Treffer von Laser- und Geschosswaffen zählen, nicht von Ionen.
Pro getöteter Bodentruppe bekommt der Kommandant 0,0001 EXP, sprich 1 EXP pro 10.000 Truppen.
Konstruktion
Für jedes Gebäude erhält der Kommandant bei der Fertigstellung 20*Gebäudelevel EXP.
Bei dem Bau von Raumschiffen und Komponenten erhält der Kommandant pro benötigter Einheit 0,0001 EXP, sprich 1 EXP pro 10.000 Kosten.
Wirtschaft
Bei der Errichtung von Rohstoffwerken erhält der Kommandant in Abhängigkeit von der Stufe der Werke EXP.
Pro Stunde die man Sammelt erhält man 18 EXP.
Navigation
Für jede Flugstrecke, die einer normalen halben Stunde Flugzeit entspricht, erhält der Kommandant 1 EXP.
Durch den Forschertitel wird die benötigte Flugzeit je EXP auf 28.5, 27 bzw. 25.5 Minuten verkürzt.

Übersicht über die Kommandanten-Stufen

Die Ränge werden nur einmal täglich um Mitternacht erhöht und nicht sofort, wenn die erforderlichen EXP erreicht werden.

Überschreitet man die BRT Grenze eines Kommandanten, dann sinkt der Navigationswert, Trefferchancen und Verteidigungswert um 20%. Dies bezieht sich nur auf die überzähligen Schiffe, diese man leicht an der farblichen Markierung in der Flottenübersicht erkennen kann.

Anzahl der Kommandanteneigenschaften Punkte bei erreichter Erfahrung

Es handelt sich hier um die Gesamtpunkte die ein Kommandant zusätzlich zu seiner Rassenprägung, für die entsprechende Erfahrung bekommt. Für 4 Erfahrung bekommt er einen Punkt. Bei 16 Erfahrung bekommt er einen Punkt dazu, nicht zwei.

Die Formeln dazu:

Erfahrung = 4 * Punkte²
Punkte = Wurzel(Erfahrung) / 2
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