Raumkampf

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Diese Seite ist wahrscheinlich VERALTET und nicht mehr Aktuell. Einige hier aufgeführte Informationen sind möglicherweise veraltet und nur noch als Ansatz zu gebrauchen.


Inhaltsverzeichnis

Wissenswertes

Dieser Artikel behandelt einzig und allein den Raumkampf, der Bodenkampf wird separat abgehandelt, da der ursprüngliche Artikel zu groß war

  • Eckdaten
    • Maximal 1500 Schiffe pro Seite erlaubt*
    • Impuls nicht mehr relevant
    • Skillen der Schiffe nicht mehr notwendig
    • Verschiedene Chassis (sog. Bonuschassis) zwingend erforderlich

Der Raumkampf

Um eine andere Flotte anzugreifen muss lediglich der Parameter Piraterie aktiviert sein, danach einfach nur auf die gleiche Position der Feindflotte fliegen und es entsteht ein Kampf.

Info Es werden alle Schiffe angegriffen exkl. Imperiumsmember oder Schiffe welche blau dargestellt werden.

Ist der Kriegsstatus zwischen zwei Allianzen aktiv, kommt es immer zu einem Kampf, sobald sich die Flotten gegenüberstehen.

'Wichtig ist auch noch das Hauptkampfziel. Dies bestimmt, auf was die Fleet im Kampf losgeht, dabei gilt, es wird solange auf des geschossen, bis nix mehr da ist, nachher ist zufällige Zielwahl. Also das nur auf Grosskampfschiffe zuerst Geschossen wir, und dann auch Ziele nach dem Zufallsprinziep. Info: GrosskampfSchiffe ab 50 BRT / Jäger = Schiffe bis 40 BRT / Aufklärer = Sonden / Transporter = Schiffe ohne Waffen Bei Transportern empfiehlt es sich, wenn sie in ein FlottenParkplatz (mehrere Schiffe auf einem Punkt) gestellt werden, mit einem Blaster zu bewaffnen damit sie als Kamfschiffe gelten , und nicht herausgeschossen werden können.

Worauf beim Kriegsschiffbau zu achten ist

Es gibt einige Grundregeln die bei der Wahl des Kampfschiffes getroffen werden sollten. Grundsätzlich eignet sich jedes Chassis zum Kampfschiff, da jedes Schiff seinen eigenen Bedürfnissen angepasst werden kann und keinerlei Begrenzungen, außer der BRT Anzahl, unterliegt. Um aber eine wirkungsvolle Kampfflotte aufzubauen, sollte man immer versuchen mit so vielen unterschiedlichen Chassis wie möglich zu fliegen. Prozentual gesehen, gibt jedes zusätzliche Chassis 2% mehr Schaden (Durchschnittswert). Bei insgesamt 20 zusätzlich Unterschiedlichen macht dies ein Gesamtbonus von 40%.


Jedoch ist nicht jedes Chassis dafür gemacht worden einen Raumkampf als Flottenkern zu bestreiten. Was man bei seiner Wahl beachten sollte sind die eigenen Spielbedürfnisse und Möglichkeiten. Impuls- und Warpfaktoren sollten mit dem Navigationskommandanten im Einklang stehen. Jedes Chassis hat seine eigenen Besonderheiten, wobei Kreuzer, Dreadnoughts, Machs und Dooms als Favouriten gelten. Alle Chassis unterstehen einem Oberbegriff und erhalten dadurch nochmal einen Schadensbonus, wenn sie sich im Kampf gegenüberstehen. Ganz nachdem Stein-Schere-Papier Prinzip : Fliegende Festung -> Grosskampfschiff -> Schlachtschiff -> Jäger -> Fliegende Festung


Wenn man sich dann für den Kern der Flotte ein Chassis seiner Wahl entschieden hat sollte man unbedingt als erstes ein Schild einbauen, ein Kriegsschiff ohne Schild ist so sinnvoll wie in kochendem Wasser zu baden. Faustregel hierfür ist, das man mindestens doppelt so viel Schild wie Hüllenpanzerung besitzt, je nach Konfiguration kann dies aber auch schwanken. Der zweite wichtige Punkt ist die Geschwindigkeit. Je nach Navigationskommandanten ist man zum Fliegen auf den Impulsantrieb angewiesen. Im Gegensatz zu früher, bestimmt der Impuls heutzutage nur noch die Geschwindigkeit innerhalb eines Sternensystems. Danach der Warp Antrieb, es bringt einem nichts mit fliegenden Schrankwänden herum zu kutschen, wenn man ewig braucht um beim Feind zu sein, bis man angekommen ist, ist der Feind schon weg.


Und der letzte Aspekt ist die Bewaffnung. Sie ist ebenso maßgeblich entscheidend für einen Sieg. Die Zusammenstellung der Schiffe war früher eines der umstrittensten Themen in EU2 überhaupt. Mittlerweile gilt je mehr Waffen desto stärker. Jedoch gibt es drei verschieden Schadensarten Laser, Geschoss, und Ionen. Je nach Gebrauch der Flotte müsst ihr das beste Verhältnis zwischen Laser/Geschoss finden, um die gegnerische Flotte zu besiegen. (Typische Verhältnisse sind 3:1, 4:1 , 5:1)


Unbedingt vermieden werden sollte es Hybridkonfigurationen zu bauen. Beispielsweise seine Transporter mit Bewaffnung auszustatten. Es gibt einem zwar das trügerische Gefühl der Sicherheit, das sich ein Transporter so wehren könnte, aber dem ist nicht so. Werden die Transporter unter Beschuss genommen sind sie so oder so hin, da hilft auch keine zusätzliche Wasserspritzpistole. Möchte man seine Transporter verteidigen sollte man gesonderte Kampfschiffe in den Verband aufnehmen, welche dann aber auch wirklich nur zum Kämpfen da sind.

Schadensberechnung im Raumkampf

Die Unterschiede der Waffengattung

Jede Waffe hat 2(3) relevante Werte für den Raumkampf:

  • Den Waffentyp
  • Der Grundschaden
  • (Das Aiming*)


Es gibt 3 unterschiedliche Waffengattungen, welche alle anders Wirken. Diese wären:

  • Geschoss, sehr destruktiv gegen Hüllenpanzerung, aber nicht sehr zielgenau
  • Laser, mäßig gegen Hüllenpanzerung, stärker gegen Schild, dafür recht zielgenau
  • Ion, schädigt feindliche Manövertriebwerke, gute Zielgenauigkeit, haben leider keine/kaum Wirkung im Spiel.

'* = Leider ist damals bei der Umstellung von KS2 auf KS3 (KS = Kampfsystem), der Impuls, das Aiming und die Erfahrung (XP)für den Raumkampf nebensächlich geworden.

Die eigentliche Schadensberechnung

Zuerst wird der Grundschadenswert der Waffe herangezogen, dieser wird danach mit dem Bonus durch die Attributpunkte für Kampf versehen, anschließend kommt der Bonus für den jeweiligen Spielertitelund zuletzt der Bonus für die unterschiedlichen Chassis, die am Kampf beteiligt sind, dazu. Dieser errechnete Wert ist dann der Basis-Angriffswert für die wirkliche Schadensberechnung.


Nun wird unterschieden ob Schilde vorhanden sind und wie der Schadenstyp der Waffe ist:

  • Geschoss
    • Kein Schild vorhanden
      • 50-100% Schaden auf feindliche Hüllenpanzerung
    • Schild vorhanden
      • 5-10% Schaden auf feindliche Hüllenpanzerung
      • 5-10% Schaden auf feindliche Schildpunkte


  • Laser
    • Kein Schild vorhanden
      • 10-20% Schaden auf feindliche Hüllenpanzerung
    • Schild vorhanden
      • 5-10% Schaden auf feindliche Hüllenpanzerung
      • 40-70% Schaden auf feindliche Schildpunkte

Einflussfaktoren

Einige Faktoren für den Raumkampf lassen sich beeinflussen:


Der Schaden setzt sich aus dem Grundschaden und dem Bonusschaden zusammen. Für jede Waffe wird ein individueller Bonus errechnet. Auf den Bonusschaden haben folgende Faktoren Einfluss:

  • Das Attribut "Kampf" des Kommandanten
    • +0.25% Schaden je Attributpunkt
  • Der Titel des Spielers
    • Die spezifischen Werte können dem Bereich Spielertitel entnommen werden
  • Formationen
    • Der jeweiligen Formation abzuleiten
  • Anzahl der verschiedenen Chassis
    • Im Durchschnitt liegt der Bonus pro Chassis bei ca. 2%
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